¿Los videojuegos violentos aumentan la agresión?

Los videojuegos son una nueva forma de entretenimiento masivo que cada vez más personas encuadran dentro de una nueva forma de deporte. En esta revisión se trata de averiguar cuál es el estado del debate acerca de la relación entre uso de videojuegos violentos, violencia y variables relacionadas. Para ello se revisaron las bases de datos MEDLINE complete, Psychology and Behavioral Science Collection, Psychoinfo y Sportdiscuss.

El volumen total de referencias fue de 2.000 documentos publicados desde el año 2013 al 2019, de los que se seleccionaron 20 trabajos representativos sobre la temática. Los resultados de estas investigaciones señalaron que las consecuencias violentas o similares de los jugadores se deben a variables personales (ira, rasgo y edad, principalmente en etapa de adolescencia y joven adultez) y contextuales (competición) que median entre el videojuego y la conducta problema. Como conclusión, son estos moderadores los que explican la relación entre video juegos violentos, violencia y variables relacionadas, y no el contenido de los videojuegos.

El hecho de que se estudie el uso y las consecuencias de los videojuegos violentos (cuyo objetivo es disparar, golpear, hacer daño e incluso matar a un oponente) no es algo nuevo ni exclusivo de este medio, ya que se llevan muchos años realizando investigaciones acerca de los diferentes medios de comunicación y entretenimiento y su impacto en las personas.

Todos estos antecedentes hacen evidente que la violencia siempre ha sido una parte del entretenimiento general durante mucho tiempo. La gran diferencia entre las películas-televisión y los videojuegos es que más allá de solamente verlo, los videojuegos permiten al usuario interactuar y tomar parte en el juego de forma activa, además de resaltar en muchos casos el carácter competitivo, pero debido a la extensa historia de investigaciones acerca de la violencia en los medios de entretenimiento no se le ha dado tanta importancia al impacto de la competitividad.

Uno de los puntos claves a partir del cual empezaron a estudiarse los efectos en la violencia de los videojuegos de forma más pronunciada fue a partir del tiroteo sucedido en Columbine High School en Littleton (Colorado, EEUU) en el año 1999, donde muchos culparon a los videojuegos de tener un papel muy importante en esta tragedia, remarcando que el perpretador jugaba al videojuego Doom (FPS). Otro caso remarcable fue el de los tiroteos en 2007 en Virginia Tech, donde en su momento el fiscal general del estado de Florida Jack Thompson culpó a los videojuegos violentos de ser la causa entendiendo estos como aquellos videojuegos donde se podía observar o causar dentro del juego violencia física, en este sentido el videojuego de disparos Doom es un claro ejemplo. En el caso de los tiroteos en la escuela elemental Sandy Hook en 2012, el perpetrador se dijo ser un habitual jugador de juegos violentos como Call of Duty, este suceso tuvo como una de las consecuencias que algunos políticos pidieran una regulación más fuerte en el uso de videojuegos violentos. Estas preocupaciones han implicado toda una serie de desafíos legales envolviendo el marketing y la venta de este tipo de juegos a menores.

Aquellos que mostraban una preocupación y que habían concluido que las películas y los programas de televisión violentos tenían efectos negativos rápidamente concluyeron que los videojuegos también lo tenían, hecho que se ve respaldado por la teoría del pánico moral que defienden diferentes autores donde las creencias crean una rueda que se retroalimenta de pánico moral que influencia a los medios y estos influencian a su vez a aquellas personas que mostraban una preocupación y que habían concluido que las películas y los programas de televisión violentos tenían efectos negativos.

Estas teorías sustentan que los videojuegos pueden tener un impacto principalmente en el afecto agresivo, debido a sentimientos de frustración, rabia y hostilidad, pero este afecto agresivo también puede incluir cogniciones.

Partiendo de la presente revisión, sigue sin haber una respuesta clara sobre si los videojuegos violentos por sí mismos causan violencia. La tendencia actual tiende a indicar que hay variables mediadoras que pueden explicar la relación entre videojuegos violentos, violencia y variables relacionadas. Por otro lado, el tipo de videojuego puede favorecer o no a estas cuestiones, en que el impacto de un videojuego violento (Call of Duty) puede ser mayor que uno no violento (FIFA), o incluso, determinados videojuegos de conductas prosociales (Tetris), las disminuye y favorece conductas positivas, por lo que sería importante centrar el foco en estas cuestiones en futuros trabajos.

A nivel práctico, resulta de gran importancia la inclusión del psicólogo del deporte y la actividad física en todo este fenómeno “gaming”, tanto para aquellos jugadores profesionales y amateurs que buscan un buen desarrollo y bienestar psicológico o un mejor rendimiento deportivo, cómo para las empresas que desarrollan los videojuegos, con el motivo de aprovechar su uso masivo para desarrollar videojuegos con distintos beneficios en campos muy diversos como la educación o la sanidad.

 

Fuente Consultada: Colegio Oficial de Psicología de Madrid (España)

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